Home

Реклама

Огонь, иди со мной

  • 11 Янв, 2010 at 3:27 PM
вранье
На ДТФ повесили мою статью, имеющую достаточно прямое отношение к прошлой теме, вызвавшей такой живой отклик. Удивительно, но статья была написана ДО обсуждения по поводу "исповеди бракодела". На ДТФ пока народ безмолствует, предпочитая выражать свое мнение через "+" и "-", что тоже является крайне интересным наблюдением (и ему посвящается введение нового тэга в этом ЖЖ).


"Руководитель проектов и ведущий геймдизайнер студии «Леста» («Стальные Монстры», «Агрессия», «Империя: Смутное время») Петр Прохоренко по «горячим следам» одного признания размышляет о самой сути творческого процесса создания игр. О роли и доли лидера, об одолевающем нас Страхе, о Душе, Страсти, Любви и Самопожертвовании, и обо всем, что «не измерить Scrum'ом», читайте ниже."

Исповедь бракодела

  • 10 Янв, 2010 at 12:05 PM
вранье
Про разработку Disciples III с одного из форумов, где сейчас игра обсуждается:


"fornicator: Привет всем, уважаемые форумчане! Выбранный мной ник - не случаен. Это юридический термин, в переводе с английского он означает "мужчина-соучастник блуда" )) Я работал в .dat с первого дня основания конторы. Расскажу Вам как это было. В компании царила творческая атмосфера, и хотя нам поначалу не говорили над чем мы работаем, но вскоре мы конечно же догадались, что выпала нам честь участвовать в создании продолжения аж самого Disciples. Всё наше руководство (а это Анри и Лаки, Акеллой тогда там и не пахло) на тот момент тоже, как и мы были больны идеей создания шедевра, даже скорее эта инфекция передалась нам от них. Андрей (Анри) лично занимался концептами и скетчами, Дима только и успевал писать плаги к новым версиям 3дмакса для выгрузки геометрии в движок, не забывая о нём самом, постоянно его совершенствуя. В конторе появлялись новые люди, критерии отбора которых становились всё жестче с каждым месяцем. Те кто с первых дней работали в студии поднимали свой профессиональный уровень не по дням а по часам, благодаря очень жестким требованиям к контенту со стороны Анри (всё что в игре можно назвать красивым или около того, есть в ней благодаря ему, сам он рисовал не много, но отбор скетчей в работу шел только через него), постоянному ресёрчу, ковырянию нового софта и плагов и.т.д., и конечно же благодаря коллективу в целом, включая самих отцов-создателей, за что им я до сих пор очень благодарен.
И казалось бы, всё должно было получиться...
Прочитать как все получилось! )

В общем, крайне симптоматическая ситуация - таких проектов можно насчитать десятками, Дисайплы просто заметнее и внимания к ним больше. Вообще, интересно, отчего возникло у непосредственного участника событий ощущение что "всё должно было получиться". Нет управления, нет планирования, учета и контроля, нет дизайна, а на одном горении долго не протянуть - ничего получиться и не могло. Далее, я так полагаю, проект усиленно добивали новыми людьми, боясь лезть в его недра и не очень понимая, что там и как устроено. Товарищ соучастник блуда, кстати, тоже хорош - бросил проект на середине, явив нам еще один случай т.н. "синдрома Постороннего", который пришибил уже не одну игру местного производства. Ну то есть, вы понимаете, что не злая Вомгла с клюкой сгубила такое хорошее начинание как "русские Дисциплез", а совокупность таких людей как автор поста на форуме (кстати, он аниматор), приправленная стандартным докризисным менеджментом. Они сначала типа горят, потом типа набирают экспу, а в финале типа валят когда им удобно. Ну и при этом типа не считают что они бросили проект, а считают себя типа тертыми профессионалами.

Только массовые расстрелы и очищение казуальным онлайном в социальных сетях спасут русский геймдев. Аминь.

Вино, кино, домино

  • 6 Янв, 2010 at 12:00 AM
вранье
Статья про 2009 год в типа "новом русском кино". Всем цивилизованным людям уже известно что это все наше кино - жуть и ересь, но тут все так доходчиво и с цифрами. Например:


"Среди тех, кто набрал в свой пакет отечественных фильмов, лидируют «Каропрокат» (12 картин, из них три — собственного производства), ЦПШ (10, из которых 4 свои), «Парадиз» (10), «Наше кино» (8, из которых 2 произведены на студиях Профит и СТВ, входящих в состав кинокомпании «Наше кино»). Ни одному из указанных дистрибуторов не удалось даже вернуть деньги, потраченные на производство собственных картин, что уж говорить о те, что были взяты на прокат."


Ну то есть госбабки более в кино скорее всего в прошлых объемах не пойдут, и есть некие недвусмысленные сигналы что часть кинобабок двинется бодрыми шагами в смежные отрасли, в частности и в индустрию компьютерных игр. Инвестор в кино больше не верит, важнейшим из искусств для созданий егоной породы теперь является честный русский игровой треш. Правда они еще не в курсе, что тут тоже уже заснеженная пустыня, и те трешеделы смотрят на взлетающий челленджер большого русского онлайна немигающими остекленевшими глазами. Но ситуация интересная.

вранье
Статья про Камерона и его Аватара. Полный текст и несколько фрагментов:

"Так весной 2005 года он встретился с представителями кинокомпании Фокс (Fox) и попросил несколько миллионов долларов, чтобы доказать, что он сможет создать такой мир. У директоров были сомнения, не все из которых были техническими. Например: Хвосты — у инопланетян определенно должны быть хвосты?

«Да», ответил Кэмерон. «У них должны быть хвосты.»"



"Для начала он нанял эксперта по лингвистике Университета Южной Калифорнии (USC) Пола Фроммера (Paul Frommer) для того, чтобы тот изобрел абсолютно новый язык для обитателей Пандоры — На'ви. [...] Режиссеру понравились резкие вырывающиеся согласные звуки, отрывистая манера речи, напоминающая удушье. Фроммер определился со «звуковой палитрой» и приступил к изобретению грамматики языка. Кэмерон высказывал предположения где должен находиться модификатор в составном слове сначала или в конце, а также помог выработать правило, относящееся к природе существительных. «Он очень напористый товарищ», говорил Фроммер. «Он не просто сказал мне изобрести новый язык с нуля, но даже хотел пообсуждать вопросы грамматики.»"



"Эта работа бы никогда не появилась на экранах, если бы не страстная любовь Кэмерона. Он приглашал экспертов по астрофизике, профессоров музыки и археологов. Они рассчитывали плотность атмосферы Пандоры и изобретали тройной звукоряд для музыки На'ви. Когда один из экспертов принес энциклопедию «Звездных войн», то Кэмерон взглянул на нее и сказал, «Мы сделаем лучше.»"


Кстати, занятно, что даже космический грузовик Земля - Пандора, который появляется в кадре на несколько секунд в начале фильма, сделан очень детально и продуман технически - хоть сейчас на нем лети к лунам газового гиганта в 6 световых годах от нас. Вот этот кораблик:



Самое важное, что сделал Камерон - это поднял на следующий уровень планку проработки миров для фантастического кинематографа. Если в "Звездных войнах", например, почти все сделано пост-фактум (ну там инженеры и дизайнеры сели и придумали что же внутри АТ-АТ расположено), то для "Аватара" - заранее и значительно более правильно. Теперь во-первых куча тупых денежных мешков будет гоняться за миражом "повторить успех Аватара" и вкладываться во всякие клевые штуки (кто-то даже и заработает), а во-вторых, синегрия между кино и спецэффектно-игровыми компаниями может быть плотнее. Хотя, она и до выхода "Аватара" имела место быть - для прикольной малобюджетной "Луны" станцию по добыче гелия3 + харвестеры + лунные транспортеры делал игровой концепт-художник.
вранье
В общем, пока вот так. Застрельщики типа пальнули в нас дуплетом своих оценок. В заголовок вынесена кстати цитата из обзора игры на Playground.



Рецензия на Gameslife (Петр Кунарев)

"Именно поэтому искушенному взору предстанет не трехмерная карта с конными и пешими фигурками, а самая настоящая Восточная Европа XIV-XVII веков, беспрерывно воюющая, залитая кровью, звенящая сталью о сталь, втаптывающая коваными копытами тяжелой конницы старинные устои феодального общества в грязь. Время, когда из пепелищ и пожарищ сквозь страшные годы Великой Смуты рождались великие Империи."

Игра однозначно рекомендована всем любителям истории и глобальных стратегий в частности. Компания Lesta, кажется, нашла свой Эльдорадо, тьфу-тьфу, чтобы не сглазить.

88%




Рецензия на AG (Константин 'Бобик' Фомин)

"Разработчики придумали множество случайных событий в стиле Europa Universalis 3: In Nomine и дали каждой ситуации подробное описание в духе эпохи. Из-за этого примитивные поручения становятся страницами летописи, а не поводом пять раз щелкнуть мышью. Вместе с набором «сюжетных» заданий и выдержками из старинных трактатов они лучше передают исторический колорит, чем проекты Paradox Interactive."

Впрочем, добавить нации и исправить баланс — посильная задача для толкового патча или дополнения. Главное, что «Леста» наконец-то встала на твердую почву, выпустив добротную игру.

78%




Рецензия Playground (PG Diamond)

"О чем же пойдет речь? Как раз об игре, выбивающейся из общей картины. «Империя» на фоне маститых собратьев по жанру может сойти за некую браузерную стратегию, коих на просторах Сети встречается просто бесчисленное множество. Однако одно неоспоримое преимущество у нее имеется: игра обладает просто потрясающей детализацией игрового процесса."

80%

В окопах геймдева

  • 30 Дек, 2009 at 2:04 AM
вранье
Вчера я сидел и разговаривал со старым другом и товарищем, ныне работающим в далеком зарубежье на ответственном посту. Он рассказывал о больших космических кораблях, бороздящих просторы мирового геймдева, о командах в 900 человек и препродакшенах командами по 10 дизайнеров, в общем о том, чего у нас никогда не будет...

...и тут я неожиданно понял, что мне до безумия нравится именно вот этот наш геймдев, такой, какой он был и есть. Я не хочу его ни на что менять, хотя это, конечно же, уже давно проигранная окопная война. С ее бессмысленными штыковыми атаками проектов, где нет ни команды, ни технологии, ни маркетинговой поддержки для того, чтобы реализовать хоть часть задуманного, и никаких шансов ни на славу, ни на деньги. С ее огромными жертвами, стоящей намертво линией фронта и оторванным от окопной реальности штабным командованием. Но зато рядом с тобой люди, которые горят на работе, ты привыкаешь к их лицам изо дня в день, замечаешь как они взрослеют и приобретают то специфическое выражение лица русского разработчика где и ирония над собой, и осознание бессмысленности происходящего, и мрачная решимость, и готовность в любую минуту откликнуться на по-настоящему интересную идею, и гордость за выполненные задачи в условиях, когда никто из его зарубежных коллег просто не взялся бы за работу. Мимо идут вереницы людей, часть из которых не успеваешь даже толком запомнить - новички выбывают из строя быстрее, чем их подвозят с "тыла". Все равно на следующем проекте останутся двое-трое старых окопных друзей и когорта молодняка, который будет лупить круглыми глазами на все происходящее и на людей, которые делали "вот этот проект четыре с половиной года и остались к релизу единственными из команды в 50 человек", ну и идти вперед и вбок по своим граблям. Возможно, среди них будет даже кто-то из настоящих, тех людей, которых сразу выцепляешь глазами из толпы, потому что они пойдут с тобой и за тобой, хотя это нерационально, глупо и слишком романтично для нашего времени, где выбросить годы жизни в бесплодных попытках догнать ускользающую мечту считается опасным безумством, отвлекающим от единственно верного мерила творческой самореализации - трешки в Москве. Они - настоящие и живые. О том, что тебе довелось работать с ними рядом будет не стыдно вспомнить, когда придет время подвести самые главные итоги.

Спокойствие и Слияние

  • 2 Дек, 2009 at 10:00 PM
филипыч
Хотел было на трехбуквенный запостить в один тред, но во избежание дружелюбно-профессионального агро и агнста - не буду. Надо вести себя хорошо! ;-) А цитата, между тем, прекрасная. Энджой, господа сапиенти саты:


"Спорили долго, горячо и сперва по существу. Потом Колченог неудачно выкрикнул, что время теперь военное, а все про это забывают. От Болтуна сразу отвлеклись. Слухач стал объяснять, что никакой войны нет и никогда не было, а есть и будет Большое Разрыхление Почвы. Да не Разрыхление, возразили в толпе, а Необходимое Заболачивание. Разрыхление давно кончилось, уж сколько лет как Заболачивание, а Слухачу невдомек, да и откуда ему знать, раз он Слухач. Поднялся старец и, выкатив глаза, хрипло завопил, что все это нельзя, что нет никакой войны, и нет никакого Разрыхления, и нет никакого такого Заболачивания, а есть, была и будет Поголовная Борьба на Севере и на Юге. Как же нет войны, шерсть на носу, отвечали ему, когда за чудаковой деревней полное озеро утопленников? Собрание взорвалось. Мало ли что утопленники! Где вода, там и утопленники, за чудаковой деревней все не как у людей, и чудакова деревня нам не указ, они с глины едят, под глиной живут, жену-то ворам отдал, а теперь на утопленников ссылаешься? Да никакие это не утопленники, и не борьба это, и не война, а Спокойствие это и Слияние в целях Одержания!"


Спокойствие и Слияние. В целях Одержания.

Время смутное 11-12-09

  • 1 Дек, 2009 at 2:48 PM
amico bono
Так, на всякий случай, вдруг кому-нибудь интересно. Игра "Империя: Смутное время" ушла на золото. Появится в продаже 11 декабря.

Кот простой

  • 9 Ноя, 2009 at 9:47 PM
вранье
Представителям творческих профессий посвящается:



подтырено у [info]some_noise
вранье
Спонсор названия поста - отличный научно-популярный сайт Мембрана, которому давно пора изменить редакционныйу политику заголовков. Кстати сайт серьезно интересный, там вот рассказывают как мыши в квейк играли. Но, собственно, я не к этому. Вот тут Boston Dynamics прислали ролик со своим Pet Man, примерно вот так он умеет:




На самом деле вроде бы и ничего себе особенного. Видно как использован опыт "большой собаки", отлично имитированы все особенности человеческого хождения (отчего моя лично ксенофобия вопит и требует расстрелять сего хама мункулуса из гранатомета во славу Святой Инквизиции), и при этом решен один из вопросов роботехники, который в общем долго не давал развития отрасли - и азимо и прочие японские думающие пылесосы до сих пор двигаются очень скованно. Появление "шаговой базы", которая свободно передвигается и восстанавливает равновесие приведет в итоге к тому, что лет через 10-15 кто-нибудь из нас увидит какого-нибудь Pet Man IX, идущего по Рубинштейна из гастронома с пакетом хавчика для своего хозяина. Так что этот расколбас, как ни крути, топает прямиком в будущее, а что там ждет - ху ноуз?

Да, я в одной эпической работе по созданию хронологии 2020 - 2200 поставил на ASIMO, у меня там:

2023 – японский концерн Honda выпустил на рынок первого бытового робота-слугу ASIMO Next 7 по цене 19 тыс. гео.


Думаю, надо ставить на Boston Dynamics и дату может быть на чуть пораньше перенести.

M-11 revealed

  • 3 Ноя, 2009 at 11:41 AM
гривус
Хороший повод нарушить длительное молчание - издатель Playnatic Entertainment официально анонсировал проект "М-11", который теперь называется Elements of War. Итак, просим-просим, зачитайте нам прессуху:



Elements of War – это современная MMORTS с наличием однопользовательской кампании в сеттинге глобальной техногенной катастрофы.

В результате вышедших из-под контроля испытаний экспериментального климатического оружия был полностью разрушен Вашингтон, погребя под своими обломками все высшее руководство страны. Это послужило началом целой череды экологических катастроф по всему миру, и стало причиной отправки в США, терзаемые борющимися за власть группировками военных, международного экспедиционного корпуса европейской коалиции.

Игрока ждут захватывающие сражения, отличающиеся высоко детализированной анимацией игрового мира, реалистичной физикой разрушений и динамическим изменением погоды, непосредственно влияющим на игровой процесс. Увлекательный геймплей обеспечивают возможность игры за Российскую Армию и Армию США в онлайн-режиме, 10 типов PVE-миссий, в которых игроку придется сразиться с наводнившими страну бандами мародеров, более 25 различных апгрейдов боевой техники, среди которых как реально существующие образцы, так и футуристические «погодные элементали» и многое, многое другое.



Кстати, могу сказать, что это совершенно точно одна из самых крутых военных RTS следующего года в России (тут сомнений практически нет), ну а насчет мира - посмотрим ;-). Говорю это совершенно открыто, поскольку сам в этом проекте не участвую и воспринимаю его больше как игрок, нежели как разработчик. Тут, наконец, многое сошлось вместе - в меру замурзанный, но уже раскрученный, сеттинг "глобальной техногенной катастрофы", возмужавший движок ADICO, опыт команды и еще ряд факторов, благодаря которым проект не закрылся во время кризиса, а попал к правильным людям (я про издателей еси чо), которые развивают его в правильном направлении. Учитывая что впереди еще год работы, думаю, ребята сделают все заебца хорошую RTS, а native korean формат f2p даст ей возможность выжить (ну и преуспевать, разумеется) в непростом игровом мире.

Ну и конечно, я просто не мог не воспользоваться служебным положением и не утащить несколько еще нигде не засвеченных скриншотиков из бывшего уже проекта "М-11". Слайдшоу инкаминг:





Апдейт! Добавлено по просьбе руководителя проекта и арт-лида 3 скриншота (шоба "не было однообразно" - оне волнуются!).
вранье
Выкладке публичной демо-версии глобальной националистической (без шуток, на западе ее хотят назвать Reign of Nations) хардкорной и военно-исторической стратегии "Империя: Смутное время" посвящается публикация в моем ЖЖ условно-нецензурного видео про Гитлера и Скайп.

DARPA против М11 (часть 2)

  • 22 Июл, 2009 at 12:08 PM
гривус
Как я уже писал, М11 это стратегия реального времени, которую мы разрабатываем вместе с компанией [издатель не объявлен] (если вам казалось, что игру издает "Бука", забудьте об этом, - просто свет Луны отразился от газа болот). Пока руководитель проекта Володя Гремицкий и геймдизайнер Сережа [info]nik_west Балабанов совместно с другими бойцами доблестной студии "Леста" машут тяпкомотыгами, пытаясь реализовать в игре титанический дизайнерский замах по фичам и контенту, я продолжу качаться на люстре немного покажу картинок и расскажу в комментариях про сюжетные завязки проекта.

Вашему вниманию представлены промо-плакаты двух образцов перспективного вооружения вконец потерявшей страх американской военщины - легкий боевой экзоскелет Locust и тяжелый боевой экзоскелет T-Rex. Что они такое есть описано на самих плакатах, а все вопросы относительно конструкции, тактического применения, связи NASA и внутренней структуре проекта "Водолей" можно задавать в каментах (если не смогу ответить сам - привлеку специалистов нашего КБ). Ну и можно, конечно, еще ознакомиться с новыми Дневниками Разработчиков на ДТФ, правда там сильно ничего нового кроме этих картинок по проекту собственно и нету.

В мире животных

  • 17 Июл, 2009 at 10:37 PM
филипыч
*поправляя пенсне*
Разработчики классического сегмента игровой индустрии, занимающие нишу ритейловых игр и PC only проектов, по сути, являются социальными клептопаразитами, утратившими способность собирать пыльцу зарабатывать деньги. Вне бюджетов овощных теплиц крупных издателей они нежизнеспособны.
ара-ара
Начинающим геймдизайнерам и стремящимся ими стать - завораживаццо на эту картинку по 5 минут перед сном и потом думать-думать. Так будет выглядеть ваша работа, и вы не сможете работать нормально, пока не научитесь получать от этого процесса удовольствие. И однажды таки зеркало окажется окном! :-)



пикчу стырил у [info]evil_ninja

KJFG 5

  • 19 Июн, 2009 at 6:14 PM
вранье
Трейлер из 2012 не буду принципиально ставить, у вас и так он во френдленте наверное в 10 копиях. Лучше вот поставлю еще одно старое боянное, но хорошее, про слаженную командную работу. Хотя это только для маленьких команд актуально, флешеры-надомники-казуальщики там ок и все такое.



Геймдизайн 2002 - 2009

  • 18 Июн, 2009 at 5:31 PM
вранье
Пиарю обобщение от Димы [info]_wildman_ Ножнина, текст презабавнейший. Интересно было бы со своей колокольни такую же ретроспективу составить - я работу не искал с 2004 года, а бегал по издателям с бумажками и чертежами воздушных замков в основном. Да, в каментах я сижу в третьем ряду слева.



"2006. Озарение наступило, но еще ни к чему не привело. Задел "А ну-ка, ухнем!" и эйфория КРИ 2003 испарились, но еще непонятно что с этим делать. К идее иметь в команде геймдизайнера, а лучше дажу команду, уже прислушиваются. Главный аргумент: "на западе давно все так делают и почему-то получается". Геймдизайнер, в массе своей, существо бесправное и реализует Игру Мечты начальника, но способы реализации уже выбирает сам. Причем иногда он полезен, потому что неведомыми путями находит общий язык с продюсером от издателя. И вместе они могут свернуть горы, ну или шею проекту :)"
вранье
Витя [info]perestukin Зуев рассказывает сайту GamesLife.ru (а точнее - его коррекспонденту Петру [info]blessmepadre Сальникову) о трех важнейших составляющих игры "Империя: Смутное время": Руси, Православии и Войне. Тут же еще неподалеку есть каменты про всякое, хохлосрач и истребление ислама. Эпидемии, войны, тупое агро и междоусобицы, хитрая челночная дипломатия, высылка бояр на, смутное время, региональное доминирование и страпон - вот про это примерно наша сложная и высококультурная военно-историческая нишевая глобальная стратегия которая выйдет осенью 2009.



Кликне на картинко чтобы посмотреть видео!

Profile

вранье
[info]amicus_hg
Amicus humani generis
Lesta Studio

Latest Month

Январь 2010
Вс Пн Вт Ср Чт Пт Сб
     12
3456789
10111213141516
17181920212223
24252627282930
31      

Syndicate

RSS Atom
Разработано LiveJournal.com
Designed by Tiffany Chow