Home

Реклама

вранье
Спонсор названия поста - отличный научно-популярный сайт Мембрана, которому давно пора изменить редакционныйу политику заголовков. Кстати сайт серьезно интересный, там вот рассказывают как мыши в квейк играли. Но, собственно, я не к этому. Вот тут Boston Dynamics прислали ролик со своим Pet Man, примерно вот так он умеет:




На самом деле вроде бы и ничего себе особенного. Видно как использован опыт "большой собаки", отлично имитированы все особенности человеческого хождения (отчего моя лично ксенофобия вопит и требует расстрелять сего хама мункулуса из гранатомета во славу Святой Инквизиции), и при этом решен один из вопросов роботехники, который в общем долго не давал развития отрасли - и азимо и прочие японские думающие пылесосы до сих пор двигаются очень скованно. Появление "шаговой базы", которая свободно передвигается и восстанавливает равновесие приведет в итоге к тому, что лет через 10-15 кто-нибудь из нас увидит какого-нибудь Pet Man IX, идущего по Рубинштейна из гастронома с пакетом хавчика для своего хозяина. Так что этот расколбас, как ни крути, топает прямиком в будущее, а что там ждет - ху ноуз?

Да, я в одной эпической работе по созданию хронологии 2020 - 2200 поставил на ASIMO, у меня там:

2023 – японский концерн Honda выпустил на рынок первого бытового робота-слугу ASIMO Next 7 по цене 19 тыс. гео.


Думаю, надо ставить на Boston Dynamics и дату может быть на чуть пораньше перенести.

M-11 revealed

  • 3 Ноя, 2009 at 11:41 AM
гривус
Хороший повод нарушить длительное молчание - издатель Playnatic Entertainment официально анонсировал проект "М-11", который теперь называется Elements of War. Итак, просим-просим, зачитайте нам прессуху:



Elements of War – это современная MMORTS с наличием однопользовательской кампании в сеттинге глобальной техногенной катастрофы.

В результате вышедших из-под контроля испытаний экспериментального климатического оружия был полностью разрушен Вашингтон, погребя под своими обломками все высшее руководство страны. Это послужило началом целой череды экологических катастроф по всему миру, и стало причиной отправки в США, терзаемые борющимися за власть группировками военных, международного экспедиционного корпуса европейской коалиции.

Игрока ждут захватывающие сражения, отличающиеся высоко детализированной анимацией игрового мира, реалистичной физикой разрушений и динамическим изменением погоды, непосредственно влияющим на игровой процесс. Увлекательный геймплей обеспечивают возможность игры за Российскую Армию и Армию США в онлайн-режиме, 10 типов PVE-миссий, в которых игроку придется сразиться с наводнившими страну бандами мародеров, более 25 различных апгрейдов боевой техники, среди которых как реально существующие образцы, так и футуристические «погодные элементали» и многое, многое другое.



Кстати, могу сказать, что это совершенно точно одна из самых крутых военных RTS следующего года в России (тут сомнений практически нет), ну а насчет мира - посмотрим ;-). Говорю это совершенно открыто, поскольку сам в этом проекте не участвую и воспринимаю его больше как игрок, нежели как разработчик. Тут, наконец, многое сошлось вместе - в меру замурзанный, но уже раскрученный, сеттинг "глобальной техногенной катастрофы", возмужавший движок ADICO, опыт команды и еще ряд факторов, благодаря которым проект не закрылся во время кризиса, а попал к правильным людям (я про издателей еси чо), которые развивают его в правильном направлении. Учитывая что впереди еще год работы, думаю, ребята сделают все заебца хорошую RTS, а native korean формат f2p даст ей возможность выжить (ну и преуспевать, разумеется) в непростом игровом мире.

Ну и конечно, я просто не мог не воспользоваться служебным положением и не утащить несколько еще нигде не засвеченных скриншотиков из бывшего уже проекта "М-11". Слайдшоу инкаминг:





Апдейт! Добавлено по просьбе руководителя проекта и арт-лида 3 скриншота (шоба "не было однообразно" - оне волнуются!).
вранье
Выкладке публичной демо-версии глобальной националистической (без шуток, на западе ее хотят назвать Reign of Nations) хардкорной и военно-исторической стратегии "Империя: Смутное время" посвящается публикация в моем ЖЖ условно-нецензурного видео про Гитлера и Скайп.

DARPA против М11 (часть 2)

  • 22 Июл, 2009 at 12:08 PM
гривус
Как я уже писал, М11 это стратегия реального времени, которую мы разрабатываем вместе с компанией [издатель не объявлен] (если вам казалось, что игру издает "Бука", забудьте об этом, - просто свет Луны отразился от газа болот). Пока руководитель проекта Володя Гремицкий и геймдизайнер Сережа [info]nik_west Балабанов совместно с другими бойцами доблестной студии "Леста" машут тяпкомотыгами, пытаясь реализовать в игре титанический дизайнерский замах по фичам и контенту, я продолжу качаться на люстре немного покажу картинок и расскажу в комментариях про сюжетные завязки проекта.

Вашему вниманию представлены промо-плакаты двух образцов перспективного вооружения вконец потерявшей страх американской военщины - легкий боевой экзоскелет Locust и тяжелый боевой экзоскелет T-Rex. Что они такое есть описано на самих плакатах, а все вопросы относительно конструкции, тактического применения, связи NASA и внутренней структуре проекта "Водолей" можно задавать в каментах (если не смогу ответить сам - привлеку специалистов нашего КБ). Ну и можно, конечно, еще ознакомиться с новыми Дневниками Разработчиков на ДТФ, правда там сильно ничего нового кроме этих картинок по проекту собственно и нету.

В мире животных

  • 17 Июл, 2009 at 10:37 PM
филипыч
*поправляя пенсне*
Разработчики классического сегмента игровой индустрии, занимающие нишу ритейловых игр и PC only проектов, по сути, являются социальными клептопаразитами, утратившими способность собирать пыльцу зарабатывать деньги. Вне бюджетов овощных теплиц крупных издателей они нежизнеспособны.
ара-ара
Начинающим геймдизайнерам и стремящимся ими стать - завораживаццо на эту картинку по 5 минут перед сном и потом думать-думать. Так будет выглядеть ваша работа, и вы не сможете работать нормально, пока не научитесь получать от этого процесса удовольствие. И однажды таки зеркало окажется окном! :-)



пикчу стырил у [info]evil_ninja

KJFG 5

  • 19 Июн, 2009 at 6:14 PM
вранье
Трейлер из 2012 не буду принципиально ставить, у вас и так он во френдленте наверное в 10 копиях. Лучше вот поставлю еще одно старое боянное, но хорошее, про слаженную командную работу. Хотя это только для маленьких команд актуально, флешеры-надомники-казуальщики там ок и все такое.



Геймдизайн 2002 - 2009

  • 18 Июн, 2009 at 5:31 PM
вранье
Пиарю обобщение от Димы [info]_wildman_ Ножнина, текст презабавнейший. Интересно было бы со своей колокольни такую же ретроспективу составить - я работу не искал с 2004 года, а бегал по издателям с бумажками и чертежами воздушных замков в основном. Да, в каментах я сижу в третьем ряду слева.



"2006. Озарение наступило, но еще ни к чему не привело. Задел "А ну-ка, ухнем!" и эйфория КРИ 2003 испарились, но еще непонятно что с этим делать. К идее иметь в команде геймдизайнера, а лучше дажу команду, уже прислушиваются. Главный аргумент: "на западе давно все так делают и почему-то получается". Геймдизайнер, в массе своей, существо бесправное и реализует Игру Мечты начальника, но способы реализации уже выбирает сам. Причем иногда он полезен, потому что неведомыми путями находит общий язык с продюсером от издателя. И вместе они могут свернуть горы, ну или шею проекту :)"
вранье
Витя [info]perestukin Зуев рассказывает сайту GamesLife.ru (а точнее - его коррекспонденту Петру [info]blessmepadre Сальникову) о трех важнейших составляющих игры "Империя: Смутное время": Руси, Православии и Войне. Тут же еще неподалеку есть каменты про всякое, хохлосрач и истребление ислама. Эпидемии, войны, тупое агро и междоусобицы, хитрая челночная дипломатия, высылка бояр на, смутное время, региональное доминирование и страпон - вот про это примерно наша сложная и высококультурная военно-историческая нишевая глобальная стратегия которая выйдет осенью 2009.



Кликне на картинко чтобы посмотреть видео!

Гаудеамус игитур

  • 3 Июн, 2009 at 10:35 PM
вранье
Ребята из СпбГУКиТ (известного также как "Университет Кино и Телевидения"), [info]anorsflame и [info]sithoid с которыми я имею честь понемножку заниматься (то есть, я, конечно, не имею времени ими заниматься полноценно, а они стоически терпят эту возмутительную ситуацию) по дисциплине "игровой дизайн", делают игру-курсовик. Проект некоммерческий, делается исключительно в учебных целях. Игра не трехмерная, однако делать ее от того не легче - ребятам нужен художник ака графический дизайнер, ибо рисовать надо много, а некому. Если у кого из читающих есть соответствующие навыки, немного свободного времени и желания плюсануть карму - обращайтесь вот сюда.

"Парфюмер: Сила аромата" — это 2D аркада, камера расположена на высоте птичьего полета, направлена строго вниз на главного персонажа. Все локации довольно абстрактны – дома и предметы имеют лишь общие очертания, это обусловлено тем, что Жан-Батист пользуется больше обонянием, нежели остальными органами чувств. Персонажи отображаются на карте в виде портретов, перемещающихся по улицам города или в помещениях. Все объекты обладают запахами, запахи визуализируются в виде цветных линий или дымки, по которым и нужно будет ориентироваться т.н. прикидывать расположения объектов, следовать за персонажем искать место и т.п. Жесткого следования канону у нас нет, за основу взят сюжет книги и некоторые детали, введенные создателями фильма. Игра представляет собой двухмерную аркаду с элементами квеста — помимо передвижения по миру, игрок сможет вступить в простой диалог с персонажами и взаимодействовать с некоторыми предметами. Главной задачей для игрока станет создание непревзойденных духов, ради которых придется пойти даже на убийство. Чтобы достичь цели, главный герой - Жан-Батист Гренуй будет использовать свой дар чувствовать все запахи на Земле. С помощью своего острого нюха он способен находить предметы, людей и определенные места. Многих запахов обычный человек не воспринимает, но Жан-Батист прекрасно знает - с помощью аромата можно достичь многого. Поэтому Гренуй учится делать духи, ароматы которых могут сделать его незаметным для проникновения в здания, ускользания от стражников, или более обаятельным, для обмана торговцев или нпс, знающих ценную информацию. Однако духи имеют свойства кончаться, а их аромат не вечен, поэтому игрок должен будет с умом их использовать — в нужном месте и в правильное время. Чтобы создать духи придется разжиться нужными компонентами, знать формулу и найти место подходящее для изготовления духов.


В общем как по мне - проект интересный да с задумкою, при хорошем арте может получиться просто конфетка.

Tags:

Тролли ДТФ жди гудка

  • 1 Июн, 2009 at 11:36 PM
вранье
Про тред на дэтээфе, где Как Вы думаете нужно ли хорошо развитое воображение при создании игр? и ответный тред Как Вы думаете нужно ли быть идиотом чтобы создавать игры?. Полностью согласен с Пасей, это йобаное безумие. Ну сначала мы потроллили, понаписав на очевидный и идиотский в своей очевидности вопрос №1 что, мол, нет - не нужно. Потом пришли люди, которые на серьезных щах начали писать что не-не-не, воображение нужно, чтобы "для необходимости смоделировать в голове реакцию целевой аудитории" (я уж молчу что "воображать" тут приравнено к "смоделировать") или там "развитое воображение вместе с аналитическими навыками и холодной головой открывает уникальный талант «игры в голове» на этапе формирования идеи". Далее появились люди, которые начали доказывать что не нужно, ибо ололо сеттинг != игра и ваще надо осторожнее пушо "иногда полет фантазии заносит в таки дебри, что кто-то должен быть рядом и вовремя остановить". Ну то есть в итоге все как-то несмешно стало.

Ну, то есть, понятно, что ДТФ в очередной раз ок, страусов не кормить и не троллить, а устраивать подобные хэппенинги на крупнейшем индустриальном - все равно что в детском саду немецкую порнушку показать. То есть, выводы-то аудитория сделает, но сообразно своей системе координат. Ну и конечно, тут я готов на полном серьезе ответить на вопрос Как Вы думаете нужно ли хорошо развитое воображение при создании игр?

Лестамобиль на глагне

  • 1 Июн, 2009 at 12:43 PM
вранье
В общем, пока охотники заряжали ружья мы были в командировках, ролик с вертолетом, о котором я уже рассказывал сначала набрал 80 тысяч просмотров и под три сотни комментариев, а потом драматически попал в программу "Вести Санкт-Петербург". Пруфвидео доступно по ссылке. Что характерно в сюжете ролик пошел с титром "Любительская съемка" и там еще есть крутой комментрий от авиатора который сказал что это "монтаж", но на полигоне они так гоняют конечно ололо када нихто не видет. Ну и конечно, Незримый Лестомобиль на 13-й секунде (в версии РТР - 19-я секунда) ролика по-прежнему в деле в кадре.



"Кадры, от которых буквально захватывает дух, если, конечно, это не искусный монтаж. Вертолёт МИ-8 - такие кружили в небе как раз на минувшей неделе, когда праздновали День города - постепенно снижается над Невой. И - невероятный момент - машина пролетает под Троицким мостом!
Любительский видеоролик под названием "Сумасшедший пилот" появился в Интернете в выходные. Скептики сразу предположили: всё это компьютерный монтаж - манёвр слишком рискованный. За профессиональным комментарием "Вести" обратились к известному петербургскому лётчику-испытателю Вадиму Базыкину.
На самом деле, такой случай в истории Ленинграда уже известен. Правда, не с вертолётом. Легендарный Валерий Чкалов на своём "Фоккере-Д7" однажды проделал такое - на спор, безо всякого разрешения. За что потом сидел на гауптвахте."


И кстати, можете не ломать голову - ролик с "эфиром" РТР Вести Санкт-Петербург тоже нашего производства, его сделать было значительно проще, чем первый ролик с вертолетом. ;-)))

Russian pilot goes crazy ok ololo

  • 26 Май, 2009 at 6:01 PM
вранье
Сразу палю малину (тем более что эксперты онлаен уже всех вывели на чистую воду в каментах на ютубе) - на 13-й секунде в кадре появляется машина с логотипом "Лесты".


Секреты профессии

  • 14 Май, 2009 at 11:53 PM
вранье
Пишу специально в преддверии КРИ шоба никто не прочитал :). Про разные методики управления и все такое прочее. Прочитал тут "Идеальный шторм" Войханского, послушал неделю назад доклад про аджайл от одного нашего начинающего манагера, подумал над тем как мы внедряли скрам на "Смутном времени" и что в итоге от него осталось (да-да waterfall-scrum осталось, чуть менее чем 50\50), посмотрел в окно. Ерунда это все, вот что я вам скажу. Реально работают следующие принципы:

0. Выбрать реалистичную задачу и хорошо подготовиться к ее решению.
1. Взять правильных людей и правильно расставить их по местам, не забыв про свою грядку.
2. Встать самому в грядку и хуячить до наступления блекаута. Сильные подтянутся, слабых тяпками забьют свои же (люди-то правильные в своей массе подобраны, см. п.1).
3. Донести до всех садистский принцип "мы будем делать _подставить название фичи_ то тех пор, пока не получится хорошо". Понимание только одной этой вещи людьми творит поистине чудесатые чудеса. Легкий садизм к подчиненным в сочетании с самопожертвованием вообще очень эффективны.
4. Работать.

Вся остальная активность руководителя направлена уже не внутрь команды, а вовне - к продюсерам там или прочим обитателям высших сфер. И там своя кухня, про которую можно отдельно долго рассказывать.

К сожалению, адски и зверски рулит п.1, собственно при его успешном выполнении роль руководителя выполнена уже как минимум наполовину. Жаль, что это обычно не понимается ни одним топ-топ руководством и человеческий ресурс безбожно просирается под флагом движения "У нас незаменимых нет!".

Аджайл в моем понимании вещь пригодная для очень узкой прослойки команд (под "командами" я тут понимаю рабочие группы) - немного выше среднего уровня. Тем, кто находится ниже он не помогает, потому что они не догоняют его сути и ведутся на формализм правил и всяких ритуалов - карго-культ такой получается. Сильные команды работают в идеологически сходных с аджайл-философией принципах, даже не зная про существование аджайла - это фактический факт. Им, соответственно, тоже ритуалы не нужны - они хуячат и понимают друг друга с полуслова без скрам-мастера. Итого получаем сложный и опасный из-за своей идеологической силы инструмент, который пригоден для того, чтобы апнуть команды выше среднего уровня немного вверх, но не до уровня крутых. И конечно ничего хуже нет, чем попытки внедрения аджайла сверху вниз от руководства.

Рилейтед видео. Говорят, что с божьей и аджайла помощию можно и кота научить говорить.


9 Мая

  • 9 Май, 2009 at 2:23 PM
вранье
Писать что-то по этому поводу смысла не вижу - все уже написано миллион раз. Лучше картинку положу тематическую:

вранье
Исполнился год с выхода игры "9 Рота". По этому поводу и с подачи весьма удачно это придумавшего [info]nik_west (геймдизайнер игры Сергей Балабанов) - выкладываются кредитсы из игры. Они достаточно забавные, имхо. И конечно, всем кто там есть - еще раз спасибо!!! Особенно приятно, что с частью из этих товарищей мы еще поработаем :).

вранье
Очень кстати [info]antoin подвел итог серии своих записей про революцию в военном деле на стыке Средневековья и Нового Времени, в которой развенчивается целый ряд мифов о военном деле в средневековую эпоху. Чтиво крайне интересное как просто интересующимся историей, так и разработчикам игр (ну и игрокам, само собой) - всегда лучше знать чем пика отличается от алебарды в особенностях своего применения, чем не знать :-). Чтобы, так сказать, не городить несуразностей сверх того, что и без нас уже в играх нагорожено.


"Для понимания революционности нововведений в тактике в начале 16 века для начала важно понять, насколько характер боя изменился по сравнению с предыдущими эпохами. И тут сразу заставляем скакуна своих мыслей перескочить через первую волчью яму исторической мифологии. Яма эта именуется «Упадок военного дела в Средневековье», и первые лопаты на её выкапывании сломали как раз те гуманисты Ренессанса, которые весь промежуток между упадком античного военного дела и своим временем рассматривали как время суматошных драк без смысла, красоты и искусства. Затем это подхватили последующие историки, для которых средневековые войны фактически были исключительно поединками рыцарей. Рыцари описывались как неизменное с 11 века благородное сословие, никакой особенной эволюции в их modus operandi на поле боя якобы не было, а стоящей упоминания пехоты как будто вообще не существовало. Зато если в какой-то средневековой битве участие пехоты было настолько значительно, что не заметить её было невозможно, битву объявляли символом конца рыцарской конницы (и феодализма с нею заодно). Со временем таких символов накопилось чуть ли не с десяток, а проклятое рыцарство в промежутках между сокрушительными поражениями продолжало здравствовать, пока его окончательно не прихлопнуло огнестрельное оружие, завершив дело шотландских пик, фламандских гёдендагов и английских стрел.

На фоне такой безрадостной картины, естественно, трудно не закричать «Революция!» при виде испанских терций..."


Кстати, у меня например коллеги по работе периодически за чаем интересуются "а зачем польским гусарам крылья?" или "а зачем этому пикинеру такая длинная ммм... штука?" и в конце концов "кто рассказал испанцам про музыкальные терции?". И вообще, я как-то всегда считал (может быть потому что занимался раньше только военно-историческими играми), что даже выдуманный мир должен иметь какие-то внутренние стержни логики, чтобы не превратиться в "плохой театр". Хотя, тут, конечно, очень важен баланс - слишком реалистичная сказка сказкой быть перестает...
вранье
Выложен на ютубе для всеобщего обозрения. Как гласит новость с сайта 1С:

"В видеоролике показаны основные особенности игрового процесса, в том числе выбор княжества и его правителя, развитие городов и завоевание новых земель. Зрители также смогут оценить интерфейс новой игры, трехмерную стратегическую карту Восточной Европы 1350-1650 годов и некоторые музыкальные темы из саундтрека проекта."



Отступать некуда - дальше только публичная демо-версия.

Хочу-лист

  • 30 Апр, 2009 at 11:28 PM
amico bono
Кстати вот. Если бы я был ну типа продюсером по внешним проектам в каком-нибудь докризисном издательстве, я бы обязательно использовал бы следующий трикс для того, чтобы лучше понять проектную команду, ее степень увлеченности проектом и кой чего еще. Я бы на середине разработки просил бы показать wish-list. Причем не так чтобы совсем официально по электропочте, а между делом, за чашечкой чаю практически. Мол "- А кстати, парни, виш-листик дайте глянуть чо тама?". Он лучше любых отчетов показывает такие вещи:

1. Насколько команда сама понимает свой проект.
2. Насколько правильно разделены фичи между теми что в разработке и теми, что отложены на потом.
3. Насколько команда собирается улучшать и модернизировать проект.
4. Надо ли в данном случае ожидать fire & forget со стороны разработчика.
5. Если виш-листа нет - это интересный повод задуматься.

Данное наблюдение сделано в том числе и в итоге анализа нескольких виш-листов по проектам "Лесты". Особенно хорошо все видно по доделываемым проектам.

И кстати, что вы думаете про сеттинг sci-fi, в смысле не wh40k а самую такую нормальную научную фантастику?.

Tags:

Profile

вранье
[info]amicus_hg
Amicus humani generis
Lesta Studio

Latest Month

Ноябрь 2009
Вс Пн Вт Ср Чт Пт Сб
1234567
891011121314
15161718192021
22232425262728
2930     

Syndicate

RSS Atom
Разработано LiveJournal.com
Designed by Tiffany Chow