Ссылки на некоторые из материалов блога.
Игровая индустрия
Все посты о проекте "Империя: Смутное время"
Наш человек в Шанхае (интервью с Сергеем Титаренко, Юбисофт Шанхай)
Вопросы по игровому дизайну
О пресвятом таинстве препродакшена
План Полсона-Веника
Смерть вомгле
Жадные Дети против IT-Волшебников
Скачал, посмотрел, в тюрьму...
У кризиса все хорошо... или индустрия во мгле
Яйца за идею!
Пять врагов геймдизайнера
Девелоперская Правда
Родом из Wastelands...
Общее
Чужие против Хищника: малоизвестные интересности
эССтония версус диалектика
Атомная война неизбежна
Игровая индустрия
Все посты о проекте "Империя: Смутное время"
Наш человек в Шанхае (интервью с Сергеем Титаренко, Юбисофт Шанхай)
Вопросы по игровому дизайну
О пресвятом таинстве препродакшена
План Полсона-Веника
Смерть вомгле
Жадные Дети против IT-Волшебников
Скачал, посмотрел, в тюрьму...
У кризиса все хорошо... или индустрия во мгле
Яйца за идею!
Пять врагов геймдизайнера
Девелоперская Правда
Родом из Wastelands...
Общее
Чужие против Хищника: малоизвестные интересности
эССтония версус диалектика
Атомная война неизбежна
Спонсор названия поста - отличный научно-популярный сайт Мембрана, которому давно пора изменить редакционныйу политику заголовков. Кстати сайт серьезно интересный, там вот рассказывают как мыши в квейк играли. Но, собственно, я не к этому. Вот тут Boston Dynamics прислали ролик со своим Pet Man, примерно вот так он умеет:
На самом деле вроде бы и ничего себе особенного. Видно как использован опыт "большой собаки", отлично имитированы все особенности человеческого хождения (отчего моя лично ксенофобия вопит и требует расстрелять сего хама мункулуса из гранатомета во славу Святой Инквизиции), и при этом решен один из вопросов роботехники, который в общем долго не давал развития отрасли - и азимо и прочие японские думающие пылесосы до сих пор двигаются очень скованно. Появление "шаговой базы", которая свободно передвигается и восстанавливает равновесие приведет в итоге к тому, что лет через 10-15 кто-нибудь из нас увидит какого-нибудь Pet Man IX, идущего по Рубинштейна из гастронома с пакетом хавчика для своего хозяина. Так что этот расколбас, как ни крути, топает прямиком в будущее, а что там ждет - ху ноуз?
Да, я в одной эпической работе по созданию хронологии 2020 - 2200 поставил на ASIMO, у меня там:
Думаю, надо ставить на Boston Dynamics и дату может быть на чуть пораньше перенести.
На самом деле вроде бы и ничего себе особенного. Видно как использован опыт "большой собаки", отлично имитированы все особенности человеческого хождения (отчего моя лично ксенофобия вопит и требует расстрелять сего хама мункулуса из гранатомета во славу Святой Инквизиции), и при этом решен один из вопросов роботехники, который в общем долго не давал развития отрасли - и азимо и прочие японские думающие пылесосы до сих пор двигаются очень скованно. Появление "шаговой базы", которая свободно передвигается и восстанавливает равновесие приведет в итоге к тому, что лет через 10-15 кто-нибудь из нас увидит какого-нибудь Pet Man IX, идущего по Рубинштейна из гастронома с пакетом хавчика для своего хозяина. Так что этот расколбас, как ни крути, топает прямиком в будущее, а что там ждет - ху ноуз?
Да, я в одной эпической работе по созданию хронологии 2020 - 2200 поставил на ASIMO, у меня там:
2023 – японский концерн Honda выпустил на рынок первого бытового робота-слугу ASIMO Next 7 по цене 19 тыс. гео.
Думаю, надо ставить на Boston Dynamics и дату может быть на чуть пораньше перенести.
Хороший повод нарушить длительное молчание - издатель Playnatic Entertainment официально анонсировал проект "М-11", который теперь называется Elements of War. Итак, просим-просим, зачитайте нам прессуху:
Кстати, могу сказать, что это совершенно точно одна из самых крутых военных RTS следующего года в России (тут сомнений практически нет), ну а насчет мира - посмотрим ;-). Говорю это совершенно открыто, поскольку сам в этом проекте не участвую и воспринимаю его больше как игрок, нежели как разработчик. Тут, наконец, многое сошлось вместе - в меру замурзанный, но уже раскрученный, сеттинг "глобальной техногенной катастрофы", возмужавший движок ADICO, опыт команды и еще ряд факторов, благодаря которым проект не закрылся во время кризиса, а попал к правильным людям (я про издателей еси чо), которые развивают его в правильном направлении. Учитывая что впереди еще год работы, думаю, ребята сделаютвсе заебца хорошую RTS, а native korean формат f2p даст ей возможность выжить (ну и преуспевать, разумеется) в непростом игровом мире.
Ну и конечно, я просто не мог не воспользоваться служебным положением и не утащить несколько еще нигде не засвеченных скриншотиков из бывшего уже проекта "М-11". Слайдшоу инкаминг:
Апдейт! Добавлено по просьбе руководителя проекта и арт-лида 3 скриншота (шоба "не было однообразно" - оне волнуются!).
Elements of War – это современная MMORTS с наличием однопользовательской кампании в сеттинге глобальной техногенной катастрофы.
В результате вышедших из-под контроля испытаний экспериментального климатического оружия был полностью разрушен Вашингтон, погребя под своими обломками все высшее руководство страны. Это послужило началом целой череды экологических катастроф по всему миру, и стало причиной отправки в США, терзаемые борющимися за власть группировками военных, международного экспедиционного корпуса европейской коалиции.
Игрока ждут захватывающие сражения, отличающиеся высоко детализированной анимацией игрового мира, реалистичной физикой разрушений и динамическим изменением погоды, непосредственно влияющим на игровой процесс. Увлекательный геймплей обеспечивают возможность игры за Российскую Армию и Армию США в онлайн-режиме, 10 типов PVE-миссий, в которых игроку придется сразиться с наводнившими страну бандами мародеров, более 25 различных апгрейдов боевой техники, среди которых как реально существующие образцы, так и футуристические «погодные элементали» и многое, многое другое.
Кстати, могу сказать, что это совершенно точно одна из самых крутых военных RTS следующего года в России (тут сомнений практически нет), ну а насчет мира - посмотрим ;-). Говорю это совершенно открыто, поскольку сам в этом проекте не участвую и воспринимаю его больше как игрок, нежели как разработчик. Тут, наконец, многое сошлось вместе - в меру замурзанный, но уже раскрученный, сеттинг "глобальной техногенной катастрофы", возмужавший движок ADICO, опыт команды и еще ряд факторов, благодаря которым проект не закрылся во время кризиса, а попал к правильным людям (я про издателей еси чо), которые развивают его в правильном направлении. Учитывая что впереди еще год работы, думаю, ребята сделают
Ну и конечно, я просто не мог не воспользоваться служебным положением и не утащить несколько еще нигде не засвеченных скриншотиков из бывшего уже проекта "М-11". Слайдшоу инкаминг:
Апдейт! Добавлено по просьбе руководителя проекта и арт-лида 3 скриншота (шоба "не было однообразно" - оне волнуются!).
Выкладке публичной демо-версии глобальной националистической (без шуток, на западе ее хотят назвать Reign of Nations) хардкорной и военно-исторической стратегии "Империя: Смутное время" посвящается публикация в моем ЖЖ условно-нецензурного видео про Гитлера и Скайп.
Как я уже писал, М11 это стратегия реального времени, которую мы разрабатываем вместе с компанией [издатель не объявлен] (если вам казалось, что игру издает "Бука", забудьте об этом, - просто свет Луны отразился от газа болот). Пока руководитель проекта Володя Гремицкий и геймдизайнер Сережа
nik_west Балабанов совместно с другими бойцами доблестной студии "Леста" машут тяпкомотыгами, пытаясь реализовать в игре титанический дизайнерский замах по фичам и контенту, я продолжу качаться на люстре немного покажу картинок и расскажу в комментариях про сюжетные завязки проекта.
Вашему вниманию представлены промо-плакаты двух образцов перспективного вооружения вконец потерявшей страх американской военщины - легкий боевой экзоскелет Locust и тяжелый боевой экзоскелет T-Rex. Что они такое есть описано на самих плакатах, а все вопросы относительно конструкции, тактического применения, связи NASA и внутренней структуре проекта "Водолей" можно задавать в каментах (если не смогу ответить сам - привлеку специалистов нашего КБ). Ну и можно, конечно, еще ознакомиться с новыми Дневниками Разработчиков на ДТФ, правда там сильно ничего нового кроме этих картинок по проекту собственно и нету.

Вашему вниманию представлены промо-плакаты двух образцов перспективного вооружения вконец потерявшей страх американской военщины - легкий боевой экзоскелет Locust и тяжелый боевой экзоскелет T-Rex. Что они такое есть описано на самих плакатах, а все вопросы относительно конструкции, тактического применения, связи NASA и внутренней структуре проекта "Водолей" можно задавать в каментах (если не смогу ответить сам - привлеку специалистов нашего КБ). Ну и можно, конечно, еще ознакомиться с новыми Дневниками Разработчиков на ДТФ, правда там сильно ничего нового кроме этих картинок по проекту собственно и нету.
*поправляя пенсне*
Разработчики классического сегмента игровой индустрии, занимающие нишу ритейловых игр и PC only проектов, по сути, являются социальными клептопаразитами, утратившими способностьсобирать пыльцу зарабатывать деньги. Вне бюджетов овощных теплиц крупных издателей они нежизнеспособны.
Разработчики классического сегмента игровой индустрии, занимающие нишу ритейловых игр и PC only проектов, по сути, являются социальными клептопаразитами, утратившими способность
Начинающим геймдизайнерам и стремящимся ими стать - завораживаццо на эту картинку по 5 минут перед сном и потом думать-думать. Так будет выглядеть ваша работа, и вы не сможете работать нормально, пока не научитесь получать от этого процесса удовольствие. И однажды таки зеркало окажется окном! :-)

пикчу стырил у
evil_ninja

пикчу стырил у
Трейлер из 2012 не буду принципиально ставить, у вас и так он во френдленте наверное в 10 копиях. Лучше вот поставлю еще одно старое боянное, но хорошее, про слаженную командную работу. Хотя это только для маленьких команд актуально, флешеры-надомники-казуальщики там ок и все такое.
Пиарю обобщение от Димы
_wildman_ Ножнина, текст презабавнейший. Интересно было бы со своей колокольни такую же ретроспективу составить - я работу не искал с 2004 года, а бегал по издателям с бумажками и чертежами воздушных замков в основном. Да, в каментах я сижу в третьем ряду слева.
"2006. Озарение наступило, но еще ни к чему не привело. Задел "А ну-ка, ухнем!" и эйфория КРИ 2003 испарились, но еще непонятно что с этим делать. К идее иметь в команде геймдизайнера, а лучше дажу команду, уже прислушиваются. Главный аргумент: "на западе давно все так делают и почему-то получается". Геймдизайнер, в массе своей, существо бесправное и реализует Игру Мечты начальника, но способы реализации уже выбирает сам. Причем иногда он полезен, потому что неведомыми путями находит общий язык с продюсером от издателя. И вместе они могут свернуть горы, ну или шею проекту :)"
Витя
perestukin Зуев рассказывает сайту GamesLife.ru (а точнее - его коррекспонденту Петру
blessmepadre Сальникову) о трех важнейших составляющих игры "Империя: Смутное время": Руси, Православии и Войне. Тут же еще неподалеку есть каменты про всякое, хохлосрач и истребление ислама. Эпидемии, войны, тупое агро и междоусобицы, хитрая челночная дипломатия, высылка бояр на, смутное время, региональное доминирование и страпон - вот про это примерно наша сложная и высококультурная военно-историческая нишевая глобальная стратегия которая выйдет осенью 2009.

Кликне на картинко чтобы посмотреть видео!

Кликне на картинко чтобы посмотреть видео!
Ребята из СпбГУКиТ (известного также как "Университет Кино и Телевидения"),
anorsflame и
sithoid с которыми я имею честь понемножку заниматься (то есть, я, конечно, не имею времени ими заниматься полноценно, а они стоически терпят эту возмутительную ситуацию) по дисциплине "игровой дизайн", делают игру-курсовик. Проект некоммерческий, делается исключительно в учебных целях. Игра не трехмерная, однако делать ее от того не легче - ребятам нужен художник ака графический дизайнер, ибо рисовать надо много, а некому. Если у кого из читающих есть соответствующие навыки, немного свободного времени и желания плюсануть карму - обращайтесь вот сюда.
В общем как по мне - проект интересный да с задумкою, при хорошем арте может получиться просто конфетка.
"Парфюмер: Сила аромата" — это 2D аркада, камера расположена на высоте птичьего полета, направлена строго вниз на главного персонажа. Все локации довольно абстрактны – дома и предметы имеют лишь общие очертания, это обусловлено тем, что Жан-Батист пользуется больше обонянием, нежели остальными органами чувств. Персонажи отображаются на карте в виде портретов, перемещающихся по улицам города или в помещениях. Все объекты обладают запахами, запахи визуализируются в виде цветных линий или дымки, по которым и нужно будет ориентироваться т.н. прикидывать расположения объектов, следовать за персонажем искать место и т.п. Жесткого следования канону у нас нет, за основу взят сюжет книги и некоторые детали, введенные создателями фильма. Игра представляет собой двухмерную аркаду с элементами квеста — помимо передвижения по миру, игрок сможет вступить в простой диалог с персонажами и взаимодействовать с некоторыми предметами. Главной задачей для игрока станет создание непревзойденных духов, ради которых придется пойти даже на убийство. Чтобы достичь цели, главный герой - Жан-Батист Гренуй будет использовать свой дар чувствовать все запахи на Земле. С помощью своего острого нюха он способен находить предметы, людей и определенные места. Многих запахов обычный человек не воспринимает, но Жан-Батист прекрасно знает - с помощью аромата можно достичь многого. Поэтому Гренуй учится делать духи, ароматы которых могут сделать его незаметным для проникновения в здания, ускользания от стражников, или более обаятельным, для обмана торговцев или нпс, знающих ценную информацию. Однако духи имеют свойства кончаться, а их аромат не вечен, поэтому игрок должен будет с умом их использовать — в нужном месте и в правильное время. Чтобы создать духи придется разжиться нужными компонентами, знать формулу и найти место подходящее для изготовления духов.
В общем как по мне - проект интересный да с задумкою, при хорошем арте может получиться просто конфетка.
Про тред на дэтээфе, где Как Вы думаете нужно ли хорошо развитое воображение при создании игр? и ответный тред Как Вы думаете нужно ли быть идиотом чтобы создавать игры?. Полностью согласен с Пасей, это йобаное безумие. Ну сначала мы потроллили, понаписав на очевидный и идиотский в своей очевидности вопрос №1 что, мол, нет - не нужно. Потом пришли люди, которые на серьезных щах начали писать что не-не-не, воображение нужно, чтобы "для необходимости смоделировать в голове реакцию целевой аудитории" (я уж молчу что "воображать" тут приравнено к "смоделировать") или там "развитое воображение вместе с аналитическими навыками и холодной головой открывает уникальный талант «игры в голове» на этапе формирования идеи". Далее появились люди, которые начали доказывать что не нужно, ибо ололо сеттинг != игра и ваще надо осторожнее пушо "иногда полет фантазии заносит в таки дебри, что кто-то должен быть рядом и вовремя остановить". Ну то есть в итоге все как-то несмешно стало.
Ну, то есть, понятно, что ДТФ в очередной раз ок, страусов не кормить и не троллить, а устраивать подобные хэппенинги на крупнейшем индустриальном - все равно что в детском саду немецкую порнушку показать. То есть, выводы-то аудитория сделает, но сообразно своей системе координат. Ну и конечно, тут я готов на полном серьезе ответить на вопрос Как Вы думаете нужно ли хорошо развитое воображение при создании игр?
Ну, то есть, понятно, что ДТФ в очередной раз ок, страусов не кормить и не троллить, а устраивать подобные хэппенинги на крупнейшем индустриальном - все равно что в детском саду немецкую порнушку показать. То есть, выводы-то аудитория сделает, но сообразно своей системе координат. Ну и конечно, тут я готов на полном серьезе ответить на вопрос Как Вы думаете нужно ли хорошо развитое воображение при создании игр?
В общем, пока охотники заряжали ружья мы были в командировках, ролик с вертолетом, о котором я уже рассказывал сначала набрал 80 тысяч просмотров и под три сотни комментариев, а потом драматически попал в программу "Вести Санкт-Петербург". Пруфвидео доступно по ссылке. Что характерно в сюжете ролик пошел с титром "Любительская съемка" и там еще есть крутой комментрий от авиатора который сказал что это "монтаж", но на полигоне они так гоняют конечно ололо када нихто не видет. Ну и конечно, Незримый Лестомобиль на 13-й секунде (в версии РТР - 19-я секунда) ролика по-прежнему в деле в кадре.
И кстати, можете не ломать голову - ролик с "эфиром" РТР Вести Санкт-Петербург тоже нашего производства, его сделать было значительно проще, чем первый ролик с вертолетом. ;-)))
"Кадры, от которых буквально захватывает дух, если, конечно, это не искусный монтаж. Вертолёт МИ-8 - такие кружили в небе как раз на минувшей неделе, когда праздновали День города - постепенно снижается над Невой. И - невероятный момент - машина пролетает под Троицким мостом!
Любительский видеоролик под названием "Сумасшедший пилот" появился в Интернете в выходные. Скептики сразу предположили: всё это компьютерный монтаж - манёвр слишком рискованный. За профессиональным комментарием "Вести" обратились к известному петербургскому лётчику-испытателю Вадиму Базыкину.
На самом деле, такой случай в истории Ленинграда уже известен. Правда, не с вертолётом. Легендарный Валерий Чкалов на своём "Фоккере-Д7" однажды проделал такое - на спор, безо всякого разрешения. За что потом сидел на гауптвахте."
И кстати, можете не ломать голову - ролик с "эфиром" РТР Вести Санкт-Петербург тоже нашего производства, его сделать было значительно проще, чем первый ролик с вертолетом. ;-)))
Сразу палю малину (тем более что эксперты онлаен уже всех вывели на чистую воду в каментах на ютубе) - на 13-й секунде в кадре появляется машина с логотипом "Лесты".
Пишу специально в преддверии КРИ шоба никто не прочитал :). Про разные методики управления и все такое прочее. Прочитал тут "Идеальный шторм" Войханского, послушал неделю назад доклад про аджайл от одного нашего начинающего манагера, подумал над тем как мы внедряли скрам на "Смутном времени" и что в итоге от него осталось (да-да waterfall-scrum осталось, чуть менее чем 50\50), посмотрел в окно. Ерунда это все, вот что я вам скажу. Реально работают следующие принципы:
0. Выбрать реалистичную задачу и хорошо подготовиться к ее решению.
1. Взять правильных людей и правильно расставить их по местам, не забыв про свою грядку.
2. Встать самому в грядку и хуячить до наступления блекаута. Сильные подтянутся, слабых тяпками забьют свои же (люди-то правильные в своей массе подобраны, см. п.1).
3. Донести до всех садистский принцип "мы будем делать _подставить название фичи_ то тех пор, пока не получится хорошо". Понимание только одной этой вещи людьми творит поистине чудесатые чудеса. Легкий садизм к подчиненным в сочетании с самопожертвованием вообще очень эффективны.
4. Работать.
Вся остальная активность руководителя направлена уже не внутрь команды, а вовне - к продюсерам там или прочим обитателям высших сфер. И там своя кухня, про которую можно отдельно долго рассказывать.
К сожалению, адски и зверски рулит п.1, собственно при его успешном выполнении роль руководителя выполнена уже как минимум наполовину. Жаль, что это обычно не понимается ни одним топ-топ руководством и человеческий ресурс безбожно просирается под флагом движения "У нас незаменимых нет!".
Аджайл в моем понимании вещь пригодная для очень узкой прослойки команд (под "командами" я тут понимаю рабочие группы) - немного выше среднего уровня. Тем, кто находится ниже он не помогает, потому что они не догоняют его сути и ведутся на формализм правил и всяких ритуалов - карго-культ такой получается. Сильные команды работают в идеологически сходных с аджайл-философией принципах, даже не зная про существование аджайла - это фактический факт. Им, соответственно, тоже ритуалы не нужны - они хуячат и понимают друг друга с полуслова без скрам-мастера. Итого получаем сложный и опасный из-за своей идеологической силы инструмент, который пригоден для того, чтобы апнуть команды выше среднего уровня немного вверх, но не до уровня крутых. И конечно ничего хуже нет, чем попытки внедрения аджайла сверху вниз от руководства.
Рилейтед видео. Говорят, что с божьей и аджайла помощию можно и кота научить говорить.
0. Выбрать реалистичную задачу и хорошо подготовиться к ее решению.
1. Взять правильных людей и правильно расставить их по местам, не забыв про свою грядку.
2. Встать самому в грядку и хуячить до наступления блекаута. Сильные подтянутся, слабых тяпками забьют свои же (люди-то правильные в своей массе подобраны, см. п.1).
3. Донести до всех садистский принцип "мы будем делать _подставить название фичи_ то тех пор, пока не получится хорошо". Понимание только одной этой вещи людьми творит поистине чудесатые чудеса. Легкий садизм к подчиненным в сочетании с самопожертвованием вообще очень эффективны.
4. Работать.
Вся остальная активность руководителя направлена уже не внутрь команды, а вовне - к продюсерам там или прочим обитателям высших сфер. И там своя кухня, про которую можно отдельно долго рассказывать.
К сожалению, адски и зверски рулит п.1, собственно при его успешном выполнении роль руководителя выполнена уже как минимум наполовину. Жаль, что это обычно не понимается ни одним топ-топ руководством и человеческий ресурс безбожно просирается под флагом движения "У нас незаменимых нет!".
Аджайл в моем понимании вещь пригодная для очень узкой прослойки команд (под "командами" я тут понимаю рабочие группы) - немного выше среднего уровня. Тем, кто находится ниже он не помогает, потому что они не догоняют его сути и ведутся на формализм правил и всяких ритуалов - карго-культ такой получается. Сильные команды работают в идеологически сходных с аджайл-философией принципах, даже не зная про существование аджайла - это фактический факт. Им, соответственно, тоже ритуалы не нужны - они хуячат и понимают друг друга с полуслова без скрам-мастера. Итого получаем сложный и опасный из-за своей идеологической силы инструмент, который пригоден для того, чтобы апнуть команды выше среднего уровня немного вверх, но не до уровня крутых. И конечно ничего хуже нет, чем попытки внедрения аджайла сверху вниз от руководства.
Рилейтед видео. Говорят, что с божьей и аджайла помощию можно и кота научить говорить.
Писать что-то по этому поводу смысла не вижу - все уже написано миллион раз. Лучше картинку положу тематическую:


Исполнился год с выхода игры "9 Рота". По этому поводу и с подачи весьма удачно это придумавшего
nik_west (геймдизайнер игры Сергей Балабанов) - выкладываются кредитсы из игры. Они достаточно забавные, имхо. И конечно, всем кто там есть - еще раз спасибо!!! Особенно приятно, что с частью из этих товарищей мы еще поработаем :).
Очень кстати
antoin подвел итог серии своих записей про революцию в военном деле на стыке Средневековья и Нового Времени, в которой развенчивается целый ряд мифов о военном деле в средневековую эпоху. Чтиво крайне интересное как просто интересующимся историей, так и разработчикам игр (ну и игрокам, само собой) - всегда лучше знать чем пика отличается от алебарды в особенностях своего применения, чем не знать :-). Чтобы, так сказать, не городить несуразностей сверх того, что и без нас уже в играх нагорожено.
Кстати, у меня например коллеги по работе периодически за чаем интересуются "а зачем польским гусарам крылья?" или "а зачем этому пикинеру такая длинная ммм... штука?" и в конце концов "кто рассказал испанцам про музыкальные терции?". И вообще, я как-то всегда считал (может быть потому что занимался раньше только военно-историческими играми), что даже выдуманный мир должен иметь какие-то внутренние стержни логики, чтобы не превратиться в "плохой театр". Хотя, тут, конечно, очень важен баланс - слишком реалистичная сказка сказкой быть перестает...
"Для понимания революционности нововведений в тактике в начале 16 века для начала важно понять, насколько характер боя изменился по сравнению с предыдущими эпохами. И тут сразу заставляем скакуна своих мыслей перескочить через первую волчью яму исторической мифологии. Яма эта именуется «Упадок военного дела в Средневековье», и первые лопаты на её выкапывании сломали как раз те гуманисты Ренессанса, которые весь промежуток между упадком античного военного дела и своим временем рассматривали как время суматошных драк без смысла, красоты и искусства. Затем это подхватили последующие историки, для которых средневековые войны фактически были исключительно поединками рыцарей. Рыцари описывались как неизменное с 11 века благородное сословие, никакой особенной эволюции в их modus operandi на поле боя якобы не было, а стоящей упоминания пехоты как будто вообще не существовало. Зато если в какой-то средневековой битве участие пехоты было настолько значительно, что не заметить её было невозможно, битву объявляли символом конца рыцарской конницы (и феодализма с нею заодно). Со временем таких символов накопилось чуть ли не с десяток, а проклятое рыцарство в промежутках между сокрушительными поражениями продолжало здравствовать, пока его окончательно не прихлопнуло огнестрельное оружие, завершив дело шотландских пик, фламандских гёдендагов и английских стрел.
На фоне такой безрадостной картины, естественно, трудно не закричать «Революция!» при виде испанских терций..."
Кстати, у меня например коллеги по работе периодически за чаем интересуются "а зачем польским гусарам крылья?" или "а зачем этому пикинеру такая длинная ммм... штука?" и в конце концов "кто рассказал испанцам про музыкальные терции?". И вообще, я как-то всегда считал (может быть потому что занимался раньше только военно-историческими играми), что даже выдуманный мир должен иметь какие-то внутренние стержни логики, чтобы не превратиться в "плохой театр". Хотя, тут, конечно, очень важен баланс - слишком реалистичная сказка сказкой быть перестает...
Выложен на ютубе для всеобщего обозрения. Как гласит новость с сайта 1С:
"В видеоролике показаны основные особенности игрового процесса, в том числе выбор княжества и его правителя, развитие городов и завоевание новых земель. Зрители также смогут оценить интерфейс новой игры, трехмерную стратегическую карту Восточной Европы 1350-1650 годов и некоторые музыкальные темы из саундтрека проекта."
Отступать некуда - дальше только публичная демо-версия.
"В видеоролике показаны основные особенности игрового процесса, в том числе выбор княжества и его правителя, развитие городов и завоевание новых земель. Зрители также смогут оценить интерфейс новой игры, трехмерную стратегическую карту Восточной Европы 1350-1650 годов и некоторые музыкальные темы из саундтрека проекта."
Отступать некуда - дальше только публичная демо-версия.
Кстати вот. Если бы я был ну типа продюсером по внешним проектам в каком-нибудь докризисном издательстве, я бы обязательно использовал бы следующий трикс для того, чтобы лучше понять проектную команду, ее степень увлеченности проектом и кой чего еще. Я бы на середине разработки просил бы показать wish-list. Причем не так чтобы совсем официально по электропочте, а между делом, за чашечкой чаю практически. Мол "- А кстати, парни, виш-листик дайте глянуть чо тама?". Он лучше любых отчетов показывает такие вещи:
1. Насколько команда сама понимает свой проект.
2. Насколько правильно разделены фичи между теми что в разработке и теми, что отложены на потом.
3. Насколько команда собирается улучшать и модернизировать проект.
4. Надо ли в данном случае ожидать fire & forget со стороны разработчика.
5. Если виш-листа нет - это интересный повод задуматься.
Данное наблюдение сделано в том числе и в итоге анализа нескольких виш-листов по проектам "Лесты". Особенно хорошо все видно по доделываемым проектам.
И кстати, что вы думаете про сеттинг sci-fi, в смысле не wh40k а самую такую нормальную научную фантастику?.
1. Насколько команда сама понимает свой проект.
2. Насколько правильно разделены фичи между теми что в разработке и теми, что отложены на потом.
3. Насколько команда собирается улучшать и модернизировать проект.
4. Надо ли в данном случае ожидать fire & forget со стороны разработчика.
5. Если виш-листа нет - это интересный повод задуматься.
Данное наблюдение сделано в том числе и в итоге анализа нескольких виш-листов по проектам "Лесты". Особенно хорошо все видно по доделываемым проектам.
И кстати, что вы думаете про сеттинг sci-fi, в смысле не wh40k а самую такую нормальную научную фантастику?.
